Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft / Olivier Servais

Auteur principal:
Servais, Olivier, 1972-...., Auteur
Édition :
C 2020
Description :
1 vol. (342 p.) : ill. en noir et en coul., graph;, carte, couv. ill. ; 21 cm
Collection :
Continent digital
ISBN :
978-2-8111-2630-8; br. Sudoc
Langue :
français
Sujets :
Jeux vidéo -- Sociologie
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Prêt ouvrages Bibliothèque de Sciences Po Lyon
Niveau 0
796 SER (Browse shelf) Available S0410004218
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Bibliogr. p. 329-340

Les figures de Geeks ou No Life s’invitent quotidiennement dans différents médias, à l’école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu’ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c’est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l’univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d’une ethnographie de plusieurs années au sein d’une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie 4e de couverture

P. 7 Equipe de conception P. 11 Béta P. 13 Version d'essai P. 23 Fiche de présentation du jeu P. 27 1. Installation P. 71 2. Initiation P. 115 3. Incorporation P3 157 4. Collaboration P. 191 5. Association, guilde P. 243 6. Institution et réappropriation P. 295 7. Addiction et déconnexion P. 319 8. Debuggage